2020-12-01から1ヶ月間の記事一覧

■ファンクション評価を上げるための両ビジネスの戦略例

本当のカジノモデルは異なる。前章のカジノモデルはパチンコとの比較をするためにギャンブルの要素だけをグラフ化した。しかし、実際のカジノでの過ごし方は1時間程度のギャンブルだけではない。日本のパチンコとカジノの大きな違いはギャンブル以外の付加…

■投げ銭方式をとり続けているエンターテイメント

世の中のほとんどのエンターテイメントは投げ銭方式ではない。前例に挙げたストリートミュージシャンや、大道芸はエンターテイメントの原型であり、産業化に伴いその姿は前払いの定額方式となった。 しかし、未だ投げ銭方式で成り立っているビジネスがある。…

■エンターテイメント性のファンクション達成度評価は?

感情の揺れ動き具合を評価するのは難しい。先のシンデレラで心の揺れ動きを快と不快にファンクションを達成したようなグラフがあるが、それはあくまでも感覚的な指標であり根拠のないものである。では、シンデレラを読んだり、映画として見た後に「面白かっ…

■エンターテイメント性の価値は?

快であれ、不快であれ感情の揺れ動きが発生すれば、それは使用者が要求しているもので達成しているファンクションである。シンデレラの感情の動きでは、不快方向に向いた感情と快方向に向いた感情の動きの曲線と平常心のラインで形成される面積が達成された…

■立川談志曰く「業の肯定」

人は何故不快を求めるか?先のシンデレラの哀しみや怒り、ホラー映画の恐怖やジェットコースターの危険性。人は喜びや楽しみに溢れた豊かさを求めている一方で、悲惨でグロテスクなものを欲求する。落語家である故立川談志氏はこの欲求を「業の肯定」と呼ん…