■ファンクション評価を上げるための両ビジネスの戦略例

 本当のカジノモデルは異なる。前章のカジノモデルはパチンコとの比較をするためにギャンブルの要素だけをグラフ化した。しかし、実際のカジノでの過ごし方は1時間程度のギャンブルだけではない。日本のパチンコとカジノの大きな違いはギャンブル以外の付加価値の多さである。パチンコ同様5時間滞在したとしてランチ・ショウ・ショッピングとギャンブルの不快を消し去るかのように、快のエンターテイメントが用意されている。また、ギャンブル中もお酒や食事を楽しめる場合があり、ギャンブルの不快の合間に快が入ったり、快状態を更に押し上げるような付加価値がある。

 パチンコも付加価値を必要としてきている。現状のパチンコは遊技人口が減少しており、日本では斜陽傾向にある。これはかつて遊技人口が多かった時代から、カジノのようにギャンブル性が上昇し、利点だったゲーム性が低下したためである。パチンコは今岐路に立たされた状態である。戦略を選ぶとすれば本当のカジノモデルのように、ギャンブルの前後や合間に快のエンターテイメントを付加していく必要があると考えられる。

 一方、カジノもゲーム性を必要としている。ラスベガスのカジノは旧カジノ地から現在の栄えたカジノ地に移行したわけであるが、そこにはギャンブル以外のエンターテイメントの付加価値戦略があった。結果的に付加価値を高めた現在のカジノ地が栄えたが、今度は付加価値競争が激化し、それが経営に大きな投資を必要となる業態になった。過熱した付加価値への投資を抑えるためには、日本のパチンコにならってギャンブルにゲーム性を加えた戦略が有効と思われる。

 感情の数値化ができれば改善の戦略が組める。エンターテイメントがギャンブルのように投げ銭方式となり、使用者のファンクション評価が数値として指標化できれば、現行の提供しているエンターテイメントの価値が明確になる。価値が明確になれば、快と不快、喜怒哀楽のバランス調整ができるようになる。天才的な感性や偶然の産物でないエンターテイメント製造。かつてVEが使用者優先でモノづくりを改善してきたように、エンターテイメントも製作者の感性の創造物から論理的に確実にファンクションを達成するべく生産性を上げていかなければならない。

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