■ファンクション評価を上げるための両ビジネスの戦略例

本当のカジノモデルは異なる。前章のカジノモデルはパチンコとの比較をするためにギャンブルの要素だけをグラフ化した。しかし、実際のカジノでの過ごし方は1時間程度のギャンブルだけではない。日本のパチンコとカジノの大きな違いはギャンブル以外の付加…

■投げ銭方式をとり続けているエンターテイメント

世の中のほとんどのエンターテイメントは投げ銭方式ではない。前例に挙げたストリートミュージシャンや、大道芸はエンターテイメントの原型であり、産業化に伴いその姿は前払いの定額方式となった。 しかし、未だ投げ銭方式で成り立っているビジネスがある。…

■エンターテイメント性のファンクション達成度評価は?

感情の揺れ動き具合を評価するのは難しい。先のシンデレラで心の揺れ動きを快と不快にファンクションを達成したようなグラフがあるが、それはあくまでも感覚的な指標であり根拠のないものである。では、シンデレラを読んだり、映画として見た後に「面白かっ…

■エンターテイメント性の価値は?

快であれ、不快であれ感情の揺れ動きが発生すれば、それは使用者が要求しているもので達成しているファンクションである。シンデレラの感情の動きでは、不快方向に向いた感情と快方向に向いた感情の動きの曲線と平常心のラインで形成される面積が達成された…

■立川談志曰く「業の肯定」

人は何故不快を求めるか?先のシンデレラの哀しみや怒り、ホラー映画の恐怖やジェットコースターの危険性。人は喜びや楽しみに溢れた豊かさを求めている一方で、悲惨でグロテスクなものを欲求する。落語家である故立川談志氏はこの欲求を「業の肯定」と呼ん…

■シンデレラの揺さぶり

ふり幅が大きければエンターテイメント性は上がる。有名なシンデレラの話の振り方は典型的なエンターテイメントである。前半は不幸で悲しく絶望的は展開が続く。貧乏で哀しみに落とし、更に継母や兄弟たちのいじめは怒りを誘う。不快のファンクションがこれ…

■人は時に苦痛を目的とする

水口充氏による「エンターテイメントコンピューティング研究における価値基準の枠組みの提案にあるRusselの円環モデルを使用したエンターテイメントの感情モデルによれば、エンターテイメントの感情の動きは喜怒哀楽の感情にプロットされる。一般的なディズ…

FAを活用したエンターテインメントの価値の解明

■情緒的生産性革命 エンターテインメントの価値ははっきりと解明されていない。さまざまなレジャーにしろ、映画やゲームなどコンテンツ、スポーツ、ギャンブル。世の中には様々なエンターテイメントがあるが、そのいわゆる情緒的価値ははっきりと解明されて…

戦略と素直さ X経験・補足

いろんなことを戦略的に考えることが、悪いことをしているように思える。悪巧み、計算してる、予定調和。事前にものごとを予測し、策略的に対応を考えて実行をしたりすることは、しばし嫌な言われ方をする。 計算的に物事を進めると「あざとく」見える。あざ…

不安は知ることで解消される x経験

不安や恐れは未知であるから心に生まれる。目を閉じて歩くと不安なように、同じ道でもその構造を見えない状態は恐ろしい。そこがどんな構造か、そのものが何者か、知ることで対象物への恐れは少なくなり、経験を繰り返すうちに解消される。 経験上妖怪を恐れ…

ギャンブルは数値化できる x

世の中のエンターテイメントでギャンブルだけが数値化できる。エンタメはその評価を数値化するのは難しい。エンタメは感情の揺らぎであるエスティームな価値であり、その測定方法は未だ未開発である。心拍数や脳の信号で測定も可能であろうが、実用化される…

人はまっすぐに幸福を望むとは限らない x

幸福になるために努力や精進をするのが人間だとは限らない。例えばその人の目指す幸福が資産の場合、仕事に努力し精進し、出世して資産を増やす。その正攻法で幸福をつかむ人もいれば、ギャンブルや投資で幸福をつかむ人もいる。最終的なファンクションの達…

テレビよりYOUTUBEが主流になる

YOUTUBEは、テレビを越えてメディアの主流になる。私も圧倒的なテレビ派で、YOUTUBEに関してはアンチであった。ただ、実際の接触は、年々テレビからYOUTUBEに移行している。これは、多くの人々がそういう傾向にあるのではないだろうか…

文章練習を始めてみる TYPE-Ⅹ

文章練習を始めてみる。文章がうまくなりたいものだが、なかなかうまい具合にうまく書けない。本日講習でコツとやらを教えていただき、とにかくそれに沿って書いてみようと思う。しかし、目的のないまま書き綴ってもいまいちモチベーションが続く気がしない…